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 Tutorial Magos

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AutorMensagem
Rafael
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Mensagens : 56
Data de inscrição : 10/07/2011
Idade : 34
Localização : Blumenau SC

MensagemAssunto: Tutorial Magos    Ter Set 29, 2015 8:56 pm

Guia de magos


Índice:
1 - Geral
1.1 - Tá e agora? como começar?
1.2 - Adquirindo Habilidades
1.3 - O "up" de um Mago
1.3.1 - Inicio (1~18)
1.3.2 - Desenvolvimento (19~28)
1.3.3 - Verdadeiro Começo (29~58)
1.3.4 - Maestrias (detalhando)
1.3.5 - Domínio (59~88)
1.3.6 - Imortais e Demônios, acabou? (89~100)
2 - Atributos
2.1 - Inteligência
2.2 - Destreza
2.3 - Constituição
2.4 - Força
3 - Builds
3.1 - Full Int / Nuker
3.2 - Híbridos
3.3 - Hibridos2 / Tanker
3.4 - Critical
3.5 - Armadura Leve
3.6 - Armadura Pesada
4 - Equipamentos
4.1 - Armas
4.1.1 - Varinhas
4.1.2 - Espadas Mágicas
4.1.3 - Bandeiras
4.1.4 - Rodas
4.2 - Defensivos
4.2.1 - Túnica
4.2.2 - Armadura - Leve
4.2.3 - Armadura - Pesada
4.3 - Acessórios
4.3.1 - Colares e Cinturões
4.3.2 - Anéis
5 - Tempo de Invocação
5.1 - Cast Time
5.2 - Tempo de Execução
5.3 - Tempo de Espera
6 - PvP, Vença!
6.1 - Arte de Duelar
6.1.1 - Mago x Magos
6.1.2 - Mago x Guerreiros
6.1.3 - Mago x Sacerdotes
6.1.4 - Mago x Arqueiros
6.1.5 - Mago x Bárbaros
6.1.6 - Mago x Feiticeiras
6.2 - PK, Arena e TW, as Guerras Territoriais
7 -  Habilidades
7.1 - Arvore de Habilidades
7.2 - Guia de Habilidades
7.2.1 - Magias do Fogo
7.2.2 - Magias da Agua
7.2.3 - Magias da Terra
7.2.4 - Buffs e Auto-Buffs
7.2.6 - As Maestrias
7.3 - Novas Habilidades
7.3.1 - Como Obter?
7.3.2 - Skills 79
7.3.3 - Skills 100
8 - Considerações Finais



.....

Depois de muito trabalho reunindo e organizando informações, a fim de tornar este guia O mais completo de todos, finalmente tenho o orgulho de lhes apresentar:
Vamos a ele ^^


1 - Geral:

• Magos, podem utilizar magias dos elementos fogo, agua e terra, causando dano mágico a longa distancia.
• Suas armas podem ser desde varinhas/cetros, como rodas, bandeiras/cajados e espadas místicas.
• Podem possuir o maior dano do jogo, porem naturalmente o menor hp.


1.1 - Tá e agora? como começar?

Após criar seu personagem, siga fazendo quests/missões, que você poderá pegar clicando em alguns NPCs (quando possuem o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa, é sinal de que possuem uma nova missão) após pegar uma missão, utilize o alt+Q para visualiza-la (assim como outras) faça o que se pede e assim subirá de nível rapidamente.

O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força, falaremos mais sobre estes atributos no tópico 2 do guia)
diferente de outros jogos, precisaram também de um pouco de força, não para bater, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosos (nos equipamentos, é listado quanto de cada atributo é necessário para utiliza-lo, além do nível) mas não se preocupe, é uma quantia bem baixa (a arma final do nv100 pede 54 força, por exemplo)
a constituição pode deixar seu char mais resistentes a longo prazo, não pense que se vc por 10 pontos de cons, seu char vai ser invencível, a diferença será bem pequena no começo.

Recomendo uma build "full int" (tópico 3.1 do guia) voltada a um dano alto, você upará rápidamente e mais pra frente, se você curtir uma resistência maior em pvp etc, poderá alterar os atributos aos poucos ou mesmo reseta-lo para distribuir como quiser com um item de restauração (comprados por cash ~> alt+o)
É interessante fazer uma Build mais voltada para upar, afinal, mesmo que goste de pvp e pk, guerras etc, isso são apenas momentos, upar é algo que você estará quase sempre fazendo, desde modo, vale apenas investir no "up" e então ao atingir o nível desejado, mude a sua build/equipe se for o caso para uma "full pvp" e divirta-se^^


1.2 - Adquirindo Habilidades:

Alt+R ou somente R, abrirá a janela de habilidades, nela haverá uma opção chamada "arvore de Habilidades"
clicando nela, abrirá uma nova janela, mostrando todas as habilidades da classe e uma breve descrição, alem do nível inicial (nv necessário para aprende-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que upam estas habilidades)
Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões por exemplo) lhe rendem alma, com isso e normalmente uma quantia de moedas, poderá comprar habilidades novas, nos níveis iniciais das mesmas (exemplo)

Para obter a habilidade desejada você deve ir ao Mago Mestre, na cidade das espadas, você poderá encontrar um em uma casinha do lado de uma cachoeira [442 903] e outro em um local com uma grande vista (de onde verá muitas kitsunes nv60 voando) [440 869]

Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone dela para um atalho (F1~F8) ou (1~6)
ou até mesmo as extensões destes atalhos, que podem ser utilizadas com o clique.



1.3 - O "up" de um Mago:

1.3.1 - O Inicio (1~18)
No começo haverão muitas quests, estas missões lhe darão muitas recompensas que podem variar, desde experiência e alma, até equipamentos e dinheiro, procure sempre faze-las, não evite grupos, a experiência dividida no começo não fará nenhuma diferença, alem de que, com um grupo, fazer as missões será mais divertido além de que mais rápido.
Com o tempo irá adquirindo novas habilidades, recomendo sempre manter suas habilidades atualizadas indo ao mago - mestre (como citado anteriormente)

As habilidades que vem a se destacar mais nessa faixa de nivel, são a chuva de pedra e a fonte repentina, por serem bem rápidas, possuírem um bom dano e no caso da fonte, um ótimo efeito^^


As vezes você receberá missões douradas, as de cultivo, estas missões são extremamente importantes, só depois de faze-las você poderá dominar habilidades mais poderosas (cultivos só terminam em níveis terminados em 9)
um exemplo disso, são os escudos de fogo, agua e terra, obtidos após o cultivo do nv9, recomendo upar o de agua (porque?) pois aumenta sua recuperação de MP, além da def agua, facilitando muito seu up^^


No cultivo do Nv19 você receberá sua primeira moeda de dg (uma caverna cheia de monstros e um boss, os mobs desse local em grande maioria são muito mais fortes e resistentes que mobs normais de fora da dg, apesar de mesmo nível, podendo serem considerados "mini-boss") é interessante montar um grupo para este tipo de coisa, normalmente, players de níveis mais elevados estão sempre procurando iniciantes para ajudar nestas dgs, porque estas moedas só são ganhas uma vez e ao completar estas missões derrotando o boss com a moeda ativa, todos no grupo receberam a xp da mesma, então, todos saem felizes.
ps: existe sempre uma baixa probabilidade de receber itens dourados dos chefes de uma dg, estes itens dourados, os moldes, possuem um valor, normalmente bem elevados.
Quando você possui a moeda, ganha o direito sobre todos os drops da dg de um modo geral,
mas não há garantia de quem te ajudou realmente deixar que você fique com eles, combine antes.


1.3.2 - Desenvolvimento (19~28)
No nível 19, você poderá obter a marca da chama divina, sua primeira habilidade de dano, dentre as principais de uso de cada elemento, que pode vir a ser muito útil, por ter um dano legal e um tempo de execução bem curto (falaremos sobre o tempo de invocação e execução no tópico 5)

Ainda nessa faixa de nível, terá a sua disposição o orvalho da manhã, uma habilidade de cura, infelizmente possui um tempo de invocação muito elevado, impedindo seu uso efetivo no meio de um combate de inicio, mas verá que vem a ser bem útil, lhe poupando poções ou mesmo o amuleto.

Alem disso, poderá fortalecer suas habilidades iniciais ou secundárias, verá que seu char começará a ficar bom =)


1.3.3 - Verdadeiro Começo (29~58)
Após o Lv29, você receberá seu primeiro chi  
batendo ou soltando magias, uma barra amarela junto ao nome do char se encherá, ao chegar em 100% surgirá um cristal flamejante, 1chi
várias habilidades iram gastar este chi ou parte dele (detalhes do gasto de vitalidade, no guia de habilidades)
agora seu leque de habilidades já estará se tornando maior, não será possível ter todas as habilidades, devendo escolher então suas preferidas para melhorar;

Tenha conhecimento das habilidades de uso principal de um mago:
Marca da Chama Divina (fogo nv19) Tempestade de Areia (terra nv39) e Granizo da Destruição (agua nv49)
Estas são as habilidades mais fortes de cada elemento (excluindo as finais de nv59, que consomem 2chis)
mas vc não derrotará nada do seu nivel utilizando apenas uma, então é sempre bom ter habilidades secundárias etc..
Fonte Repentina é uma ótima habilidade, rápida, deixa o alvo lento e além d tudo muito barata de upar, em termos de grana e alma, chuva de pedras, marca de fogo são bem úteis como dano secundário tambem e mais tarde as asas de fenix (fogo nv39) que causa um belo dano rapidamente e empurra mobs, além da desarmonia (terra nv49) que impede o alvo de utilizar habilidades ou atacar, se usada em mobs, eles iram recuar, mas não recomendo ir com elas (fênix e desarme) alem do nv3 ou 5 antes do nv70 ou 80, pois durante o up, nível elevado nelas não farão tanta falta assim (mas se seu foco é pvp/duel, desarmonia é indispensável)


No Lv29 você receberá também a opção de estourar seu chi, para aumentar seu poder com esta habilidade:

Explosão de Chi:
Aumenta o valor de ataque mágico em 200% por 10segundos.
Também se torna invencível por 1 segundo.
Consume: 1 Chi



1.3.4 - Maestrias (detalhando)
Você terá no Lv29 as 3 maestrias (fogo, terra e agua) elas renderam +2%matk (ataque mágico) por nivel da habilidade (cada uma aumenta o poder de todas as magias de um elemento)
são boas habilidades, mas no inicio, lhe faltará alma para quase tudo, assim recomendo que só upe uma maestria quando o elemento escolhido* já estiver bem forte, de modo a cada 2% da maestria, fazerem real diferença e assim não sendo um gasto inútil;
o ideal seria deixar para upar estas habilidades pelo lv 5x ou de preferência após o 60 qndo estiver definindo um elemento principal (não dará para ter as 3 maestrias antes do 80 sem sacrificar outras habilidades importantes)



Dica:
*elemento escolhido: a partir do nv60, terá disponível missões em que você escolhe que mob matar "tokens"
o melhor a se fazer, é maximizar seu poder de terra VS agua, porque?
porque mobs de agua desta faixa de level são mágicos e possuem pouco hp, com skills de terra upadas (tempestade de areia, chuva de pedras e maestria de terra) causará ótimo dano, seu mp irá durar pelo escudo de agua, além de que receberá pouco dano, pelo fato deles baterem com agua^^
chegando no nv70, recomendo ir organizando as skills que você quer ter, upar as de fogo, escudos, etc...
mas algo muito importante, é ter as skills de agua upadas para o 80, porque quase todos os mobs da vila do fogo, são físicos e de fogo, nesta hora que você notará o quão poderosos podem ser os granizo da destruição, quando upados^^


1.3.5 - Domínio (59~88)
Após o cultivo da dg59 você finalmente receberá seu segundo chi, além das 3 skills finais e o sutra do coração que será de grande ajuda no pvp, alem de um ótimo salvador de vidas, se você combinar o Sutra com o orvalho da manhã por exemplo terá uma cura imediata.
A partir daí a sua vida como mago começará a melhorar muito, sua completa arvore de habilidades, permitindo diversos combos e estratégias, com o nível irá lhe permitir muitas e muitas coisas, além da opção dos tokens (recompensa e castigo- missões que você pode comprar a partir do nv60, em que você escolherá que monstro derrotar, entrega um item para um npc indicado e depois de uma hora, recebe a xp)

Não tem muito segredo sobre o que fazer, mas evite duelos "sérios" contra outras classes antes do 8x, pois em duel, você perde sua principal vantagem, que é a distancia... suas skills que podem mudar isso, ainda não possuíram nível satisfatório, como desarmonia, terra móvel e afins, mas é só uma fase ruim, após o 8x, mago tende a melhorar muito em duel, podendo derrotar qualquer outra classe^^

ps: no 79 você terá disponível, 3 habilidades de quest, muito poderosas, se puder tê-las, tenha! pois não irá se arrepender (detalhes sobre elas, no guia de novas habilidades, tópico 7.3)

Lv59, mais chi, mais opção para transforma-lo em poder^^

Grande Explosão de Chi:
Recupera 10% do seu MP máximo e amplia o ataque mágico em 400% por 12segundos.
Também se torna invencível por 2segundos.
Consome: 2 chi

1.3.6 - Imortais e Demônios, acabou? (89~100)
Após o cultivo do Level 89, você receberá sua ultima barra de chi, totalizando 3.90 de vitalidade, permitindo inúmeros combos, além disso você deverá fazer uma escolha, única, da qual não será possível voltar a traz.
poderá escolher entre:

• se tornar um imortal, seu dano pode se tornar mais elevado pelas maestrias e skills, grande facilidade de encher chi, maior taxa de defm pelos escudos, desarmonia em área, skils de dano continuo mais afetivas, auto-debufs de algumas habilidades que são ótimas no pvp e pvm, maior resistência etc...

Ao se tornar um imortal, receberá as seguintes Habilidades:

Força Imortal:
Ao utilizar, receberá imediatamente 50pontos de vitalidade (meio chi)
deverá esperar pelo menos 1 minuto para usar novamente.


Explosão Imortal:
Recupera 20% do seu valor máximo de MP,
Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz todo dano sofrido em 25% por 15 segundos.
Também se tornará invencível por 3 segundos.
Consome: 3 chi


• ou um demônio, com maior defesa pelo escudo de terra, alem de maior opções defensivas contra ataques diretos, tais como o stun da chuva de pedra, chance de paralisar elevada da tempestade de granizo e terra fluente, maior distancia alcançada com a terra móvel, maior velocidade de conjuração etc...

Ao se tornar um demônio, receberá as seguintes Habilidades:

Disputa:
Pode ser utilizada contra outros jogadores, fazendo isso, o alvo perderá 50 de vitalidade imediatamente
deverá esperar 30segundos, para usar novamente.

Explosão Demoníaca:
Recupera 20% do seu valor máximo de MP,
Aumenta o poder de ataque mágico em 700% e reduz a velocidade de conjuração em 25% por 15 segundos.
Também se tornará invencível por 3 segundos.
Consome: 3 chi



~> Mais detalhes sobre as explosões de chi, consulte meu guia "explosões de chi avançadas"
no forum oficial: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/343354.aspx


.....


Em resumo, digamos que como God, você será mais forte contra outros magos, contra sacerdotes e feiticeiras, enquanto como Evil, terá mais opções úteis, contra guerreiros, bárbaros e arqueiros.


2 - Atributos:

statsal.png
statsbx.png

2.1 - Inteligência:
- Aumenta o Ataque Mágico
- Aumenta a Defesa Mágica
- Aumenta valor de MP máximo
- Aumenta a recuperação de MP (ps: regen de mp é reduzida em 75% durante o modo de combate)


2.2 - Destreza:
- Eleva a taxa de críticos (cada 20dex = +1 critico)
- Aumenta a Esquiva
- Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
- Aumenta o Acerto


2.3 - Constituição:
- Aumenta a Defesa Física
- Aumenta a Defesa Mágica
- Aumenta o valor de HP máximo
- Aumenta a recuperação de HP (ps: regen de hp é reduzida em 75% durante o modo de combate)


2.4 - Força:
- Aumenta a Defesa Física
- Aumenta o Ataque Físico




3 - Builds:

3.1 - Full INT/Nuker ~> a cada 2 níveis, adicione 9int e 1força. (str para arma e resto int)
Vantagens:
• maior dano do jogo
• maior mp e regen
• alta mdef
Desvantagens:
• baixo hp
• baixa def

“aquele que possui o maior dano, mas também a menor resistência”
é o damage dealer, mas requer um investimento alto em equipes para ter um hp e def decentes,
melhor build quando se trata de upar, pois terá um excelente dano, além de muito MP.
builds desse tipo sentem boa necessidade de pedras de hp e def (ou apenas def, possuindo um refinamento alto nos equipes) acessórios físicos também vem a ser muito úteis, mas podem ser substituídos por redutores de invocação, fazendo assim com que o "maior dano do jogo" seja também muito rápido^^


3.2 - Híbridos ~> a cada 2 níveis: 9int, 1str, 1cons.
Vantagens:
• matk alto
• mp e regen elevados
• alta mdef
• hp e def medianos

“aquele que mantém uma grande harmonia entre seus atributos”
possui um bom dano e uma resistência legal, build favorita da maioria dos magos por não precisar de equipamentos muito bons para combates avançados.
recomendado acessórios físicos e pedras de def, hp pode ficar por conta do refino.


3.3 - Híbridos/Tanker ~> a cada 2niveis 6int, 1str e 3cons. (str e int para arma e resto cons)
Vantagens:
• alto hp
• alta mdef
• alta def
Desvantagens:
• baixo mp/regen
• menor dano mágico

“aquele que sobrevive”
melhor tanker mágico, builds com pouco dano mágico, voltadas mais à sobrevivência, excelente para grandes guerras, podendo entrar no meio da briga, build que permite o uso do "rito de sacrifício" com maior efetividade, pois com muito hp, dano dela será excelente em niveis mais altos.
utilizar acessórios físicos e pedras de def pode ser bom, a não ser que a ideia seja "explodir" com ritual de sacrifício, se este for o caso, pedras de hp podem ser mais úteis para se tornar um "mago - bomba"


3.4 - Critical ~> int e str pra arma, resto dex.
Vantagens:
• grande taxa de críticos
• matk alto
• mp e regen elevados
• alta mdef
• boa esquiva
Desvantagens:
• baixo hp
• baixa def

“aquele que mescla críticos à forças de ataque elevadas”
com uma alta chance de críticos, pode chegar a ser mais destrutiva que builds full-ints, mas assim como ela, mas necessita de equipamentos ainda melhores, visando altos adicionais de critico para se tornar realmente efetiva, sua resistência será tão baixa quanto de um full int, porem poderá contar com uma esquiva razoável.
acessórios físicos (ou em situações especificas, de esquiva) pedras de hp/def, existe também a opção de expandir esta build para o que chamo de "mago-rápido" utilizando acessórios e pedras de esquiva de modo alternativo, chegando a números de esquiva impressionantes!

3.5 - Armadura - Leve ~> a cada 2niveis 6int, 2 str e 2 dex. (força e dex para eqps leves e resto int)
Vantagens:
• boa taxa de críticos
• boa esquiva
• def excelente
Desvantagens:
• baixo hp*
• baixa mdef

“aquele que quer ser diferente”
versão mais puxada para def que as híbridas, porem com críticos para melhorar o dano,
não esquecendo que esta build, permite ao usuário utilizar set mágico também quando quiser, podendo assim compensar a baixa mdef.
*equipes leves ganham maior bônus de hp em refinamentos que os mágicos.

ps: Esta é uma build avançada, eu não a recomendaria para iniciantes,
maiores informações, consulte meu guia fixado no fórum oficial:
http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/347976.aspx




3.6 - Armadura-Pesada ~> str pra armadura, int pra arma
Vantagens:
• def extremamente alta
• hp alto (com refinamentos)
Desvantagens:
• baixo dano mágico
• baixo valor de mp e regen
• menor valor de mdef

"novos horizontes"
build de armadura pesada para magos, vem a ser algo complicado, pois não terá como utilizar a melhor armadura pesada e a melhor arma mágica (a não ser que seja a de fama)
de qualquer modo, perderá muitas das vantagens originais de um mago, mas não se pode descartar que é possível ser um "mago de armadura pesada" com um certo gasto com refinamento e bons equipes, pedras, da para chegar a valores de HP, def elevadíssimos, além d um atqm e mdef consideráveis.


4 - Equipamentos:
usar os equipes certos fazem toda a diferença, conheça-os ↓

4.1 - Armas:
Cada arma tem sua variação de dano, tenha sua preferência^^

4.1.1 - Varinhas: arma mágica mais equilibrada, possui valores de MATK mínimo e máximo muito próximos, de modo à fazer com que a variação de dano praticamente não exista (dano seria praticamente sempre o mesmo)
☆disponíveis em níveis terminados em 1 (...21, 31...81,91...)


4.1.2 - Espadas Místicas: possuem uma variação de dano maiores do que as varinhas, seu dano maximo é maior, porem seu dano mínimo é um pouco menor
☆disponíveis em níveis terminados em 4 (...24, 34...84,94...)


4.1.3 - Bandeiras: possuem a maior variação de dano para armas mágicas, um valor de matk máximo muito alto, porem o mínimo muito baixo, desde modo, o dano as vezes sairia altíssimo e em outros casos ridículos
☆disponíveis em níveis terminados em 7 (...27, 37...87,97...)


4.1.4 - Rodas: outra arma de alta variação de dano, porem a variação não chega a ser tão alta quanto das bandeiras, ficando entre elas e as espadas místicas, possuindo um valor d matk bem alto e um valor de atk mínimo menor...
☆são disponíveis em níveis terminados em 9 (29, 39...89,99...)



★ Para caso de Moldes, Dusks, Frosts, Moon e afins, são disponíveis em níveis aleatórios
(por exemplo, existe varinha d frost para nv85, espada d dusk para nv60, 70, 80, 90... rodas d dusk do 80, 90... bandeira tem d mold do 52, 98...)



4.2 - Defensivos:

4.2.1 - Túnica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Magos, pois exigem os mesmos pontos necessários para as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem uma baixa taxa de defesa física, mas uma mdef bem alta, além de normalmente, possuírem adicionais bem úteis para magos^^


4.2.2 - Armadura-Leve: possui uma def e mdef equilibrados, além de uma boa taxa de críticos,
mas requer um investimento maior em força e destreza, sendo assim, só utilizado em builds mais avançadas.


4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem um valor de defesa muito altos, porem mdef muito baixos, necessitam de muitos pontos em força/destreza, de modo a fazer que o mago perca sua principal vantagem, que é o dano alto...
não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que magos causam dano a distancia,
é possível contornar a baixa def com acessórios físicos ou até armadura leve,
fora que possuímos diversos modos de escapar de danos físicos, tais como desarmonia, terra móvel, etc...
usando armaduras pesadas, sua mdef estaria ridiculamente baixa, de modo a morrer facilmente para outros magos, sacerdotes ou qualquer coisa que bata mágico, sem poder se preparar e revidar...

vale lembrar, que armaduras pesadas render um maior bônus de HP com refinamento de forma a compensar seu uso, para builds muito avançadas, voltadas para guerra, com este tipo de build seu valor defensivo alcansaria números elevadíssimos, além de que é possível também utilizar equipamentos mágicos, deve se pensar muito antes de uptar por este tipo de armadura...


4.3 - Acessórios:

4.3.1 - Colares & Cinturões:

4.3.1.1 - Físicos: tipo de colar/ornamento bem útil, pode parecer besteira mais aumentam a def em uma quantidade considerável, podendo ser uma ótima opção à quem procura pvp (em builds que utilizam túnica)
Refinar este tipo de acessório, lhe rende também uma def considerável^^


4.3.1.2 - Mágicos: colares/cinturões mágicos, possuem bônus em mdef que são mais úteis a armadura leve/pesada, porem neste tipo, vc pode encontrar bônus em redução de invocação, que quando acumulado, fazem uma boa diferença, podendo compensar a perda de DEF dos colares/ornamentos físicos.
Refinamento nestes acessórios, lhe renderam mais mdef.


4.3.1.3 - Esquiva: colar/pingente de esquiva, pode se dizer que são úteis apenas em builds leve e critical, mas mesmo assim só em casos especiais, pois mesmo você possuindo uma destreza/esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto de um arqueiro, fora que ataques mágicos nunca erram, então, utilizar acessórios de esquiva, deve ser algo bem pensado, ou apenas opções para "certas ocasiões"
Refinamento nestes equipamentos, lhe rendem mais esquiva.


4.3.2 - Anéis:

4.3.2.1 - Anéis Arcanos aumentam o ataque mágico do usuário de forma considerável, por mais que seu valor pareça baixo, afetam o matk-base, desde modo, sofrem bônus pela int e seus valores são ampliados, aconselho optarem por anéis com bônus do tipo "matk+"

bônus de redução de invocação sambem são ótimos, mas sozinhos não fazem muita diferença, é possivel chegar facilmente a -18%de conjuração (com colar, cint e anéis de -3% e o bracelete do capitão, ou 21 com uma espada eterna por exemplo) itens de custo baixo que podem produzir uma redução agradável.

Itens com bônus em critico ficam na mesma situação dos de invocação, +1 de critico em alguém q não tem nada, não vai fazer muita diferença, compensando itens com bônus em critico somente em conjunto, podendo chegar a valores acima de +8%


4.3.2.2 - Anéis Físicos por mais que possuam adicionais ótimos em critico, def ou seja lá o que for, a perda de matk d um anel arcano, dificilmente poderá ser compensada...

ps: seu ataque físico, não altera dano de skills como mar de chamas, não usem anel pensando nisso xD



5 - Tempo de Invocação:

5.1 - Cast Time:
Para magos, algo muito importante a ser considerado, é seu tempo de invocação, o cast time.
aquele tempo em que enche uma barrinha antes de utilizar maioria de suas habilidades;

No que isso me ajuda?
um baixo tempo de invocação, permite habilidades mais rápidas, maior numero de combos, maior numero de opções e possibilidades, sem contar que é muito legal jogar com cast baixo^^

A seguir, segue a tabela de cast time, com redução dos segundos com tempo de invocação:



ps: para ter uma ideia melhor destes números:
com 1seg de cast, temos a fonte repentina, asas de fênix, lanterna d fogo, terra fluente, explosão da terra e escudos, de fogo, terra e agua.
entre 1 e 2segundos, temos a marca d fogo, tempestade de granizo, de fogo, dentre outras e com 2seg a chuva de pedra;
com 2,5 seg, bons exemplos são a tempestade de areia e o granizo da destruição,
3 seg, existe a marca da chama divina, de 4seg as finais: mar de chamas e ira do dragão da agua,
o orvalho da manhã possui 4,5 seg e peso da montanha, 5 seg.



5.2 - Tempo de Execução:
é o tempo em que o personagem já conjurou a habilidade e a "joga" contra o alvo.

Exemplo: um mago vai e conjura a marca da chama divina contra o alvo, que possui 3segundos de invocação, após encher a barrinha (os 3 segs, ou menos dependendo dos adicionais de -%cast) essa barrinha permanecerá cheia por mais 1segundo, que é o tempo em que o char faz a animação de jogar a carta de fogo contra o alvo.

ps: após uma habilidade ser conjurada, sua execução não pode ser interrompida, a animação pode até parar com um stun ou algo do gênero, mas a magia irá atingir o alvo.



5.3 - Tempo de Espera:
Maioria das habilidades tem um tempo de espera/atraso, que é aquele tempo que você não pode reusar cada habilidade.

Exemplo: você utiliza granizo da destruição contra o alvo:
demora 2.5 seg invocando esta habilidade (ou menos dependendo da redução de cast)
demora mais 1.8 segundos, executando ela (lançando contra o alvo)
e após isso a habilidade será "travada" e não poderá ser utilizada novamente dentro de 15 segundos.


*Para maiores informações, consultar o tópico 7 (guia de habilidades)
onde será listado o tempo de invocação, execução e de espera de todas as habilidades^^



6 - PvP, Vença!

6.1 - Arte de Duelar
Informações básicas:
duelo é um tipo de combate simples, no qual você pode desafiar qualquer usuário em qualquer lugar, não se ganha nem perde nada, usuário que for derrotado, não morre, apenas fica sem hp ao termino de um duelo.

ps: o que sito a seguir, são dicas de situações comuns, o melhor a se fazer é criar suas próprias estratégias!


6.1.1 - Mago x Magos
Abuse dos danos rápidos, enquanto o oponente ainda não lhe lacrou / usou sono, após ele utilisar destes artifícios, ataque com skills de maior conjuração pra valer!

jamais, use o Sutra de inicio, porque o oponente te manda uma desarmonia ou sono do 79 e lá se vão 2chis a toa, sem contar que a vantagem será totalmente dele, pois enquanto você usa Sutra pra matar, ele pode usar em seguida, se curar e ainda te causar dano.

algo que vem a ser muito útil contra outros magos, é o escudo de chi, povo te manda desarmonia/sono e conjura uma skill do 59, assim que desarmonia acabar, ative o escudo de chi e vc estará anulando a habilidade dele (a menos que ele tenha mais de -39%invocação, será perfeitamente possível) estourar chi também pode fazer bem esse papel^^
outra habilidade muito útil é o cântico do sono, alem de um ótimo salvador de vidas, com uma boa conjuração, você pode usar este tempo para se curar ou mesmo mandar uma skill final no oponente.

• Adicionais recomendados: +HP, -%cast


6.1.2 - Mago x Guerreiros
Evite ficar colado neles, pois provavelmente serão stunados e apanharam MUITO, de graça...
use terra móvel para afastar, cause dano de longe, use desarmonia quando ele se aproximar, ganhe tempo para outra terra móvel, abuse da fonte repentina para deixa-lo lento e se tiver tempo, use o granizo da destruição.
mas cuidado, usando a onda crescente (skill59) eles ficaram imunes a debuffs de movimento, sono, paralisação e atordoamento por 15 seg, então, se afaste, sele e tente acabar com este buff deles, acabando, volte a estratégia básica^^

• Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano ou -%cast


6.1.3 - Mago x Sacerdotes
Muitos sacerdotes iniciam duelos, acumulando cura, isso é um problema, tornando quase-impossivel, vencer sacerdotes da mesma faixa de level, antes do 8x,
mas com uma def legal, somados a um bom tempo de conjuração, da para vencer sim, o segredo está em fazer  sacer se preocupar mais em ataca-lo, parando de acumular cura, então, sele e cause todo dano que conseguir, se tiver sono do 79 melhor ainda, ótimo para causar aquele dano que faltou^^

ps: evite de iniciar com sutra ou estourar chi, sacerdote te da sono e adeus chi...

ps²: mar de chamas é um excelente trunfo contra sacerdotes com baixa def, podendo matar em um único hit, porem, a barreira de penas, pode quase anular o dano desta habilidade, um sacer experiente, guarda barreira pra quando vc casta o mar d chamas.
então, como fazer? simule a conjuração do mar d chamas e se ele utilisar barreira, cancele apertando esc, enrole mais um pouco o duel, quando a barreira acabar, estará em delay por +10seg, então mar nele ^^!

ps³: com um bom tempo de conjuração, por volta dos -39%inv, é possível conjurar o mar de chamas durante a desarmonia, sem ter como o sacer ativar barreira a tempo, se você tem essa vantagem, use-a =]

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano e -%cast


6.1.4 - Mago x Arqueiros
Normalmente, arqueiros iniciam com barreira de penas (diferente da dos sacerdotes, esta absorve dano mágico também)
esta barreira atrapalha bastante, pois anula uma de suas habilidades...
então, o que fazer?
muitos arqueiros, saem correndo no duel, corra junto e tente mandar uma fonte seguida de desarmonia, se ele der brecha para isso, parabéns, vc quebrou a barreira e ainda tem o tempo da desarmonia para causar dano livre!
então.. cause o máximo de dano possível, archer vai querer te stunar assim que acabar a desarmonia,
oque fazer? estoure chi1 ou chi2, o stun será imunizado e você poderá causar muito dano nele, sem se preocupar em ser atordoado por algum tempo^^

ps: não recomendo chi3, pois você ficará 3segs paralisado, isso é o tempo dele carregar outra habilidade mais forte...

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano


6.1.5 - Mago x Bárbaros
Semelhante aos guerreiros, mas duram muito mais tempo, sendo menos ofensivos, o fato de durar mais, pode estragar muitas de suas estratégias pelo fator "já usei tudo e ele não morre" nisso, você pode acabar perdendo...
tente poupar seus trunfos, manter uma boa distancia, principalmente se ele estiver em forma humana, pois terá a opção de altos danos, além do stun...
algo interessante a fazer, é iniciar lacrando, dando slow, se afastando bem com terra móvel e descendo peso da montanha nele, o atordoamento do peso, lhe dará tempo para um granizo da destruição por exemplo, que o deixará ainda mais lento, e mesmo que ele ainda resista bem e esteja chegando perto, você já poderá usar terra movel novamente, dar mais slows, pode tentar paralisar com uma tempestade de granizo ou terra fluente, dentre outras coisas e se ele ainda estiver vivo, use desarmonia de novo, cause dano, afaste, enfim mate! não é possivel que ele ainda esteja vivo depois de tudo isso xD

• Adicionais recomendados: +DEF, +%redução de dano, -%cast


6.1.6 - Mago x Feiticeiras
Feiticeiras vem a ser a classe que causam mais problemas a nós magos, pois causam dano físico e mágico junto, além de poder lhe lacrar, stunar, restaurar o hp instantaneamente algumas vezes etc...
então o que fazer?
contra pets normais, tente afasta-los e mata-los rápido, enquanto mantém a feit lacrada/dormindo,
ser rápido na troca de alvos, pode fazer muita diferença, mas requer muita prática,
uma boa opção no 89+ é usar o combo rápido de Sutra + peso da montanha, stunando a feit e o pet juntos, mate o pet primeiro, ficando sozinho com a feit, será mais tranquilo, mas não conte vitória ainda, feits também causam um bom dano, além de possuírem muitas opções...
hoje em dia, existe algo que é realmente problemático, o sangramento dos pets, existem feits que evitam de usar isso em duelos, porque tem noção de que o dano é absurdamente alto, uma vantagem que não deveria existir.
sangramento não é considerado bug pela desenvolvedora, mas todos sabemos que é quase impossível lidar com sangrar de uma fênix por exemplo (principalmente quando se é full int) existe uma poção de boticário que dissipa efeitos negativos, não é considerada "proibida" e permite a um mago full int ou mesmo com pouca def/hp, enfrentar o sangramento, pois o remove... fique atento para o uso correto da mesma^^

ps: evite duelos com players ruins, isso é apenas um modo de jogo, visando a diversão"

• Adicionais recomendados: +DEF, +HP, +%redução de dano, -%cast



6.2 - PK, Arena e TW, as Guerras Territoriais
PK, arena ou TWs, serão modalidades de jogo, em que você sofrerá ataques vindos de locais aleatórios, recomendo sempre que possível, ter amuletos equipados, pois lhe darão tempo para reagir, caso receba alto dano de repente;

O que fazer?
sempre procure distancia, ache um alvo e ataque com tudo que tiver, sem dar tempo para o alvo pensar em revidar, algo recomendado, é sempre ficar em grupos, tendo um sacerdote pelo menos do lado, ele se torna o alvo principal e normalmente dura mais, nisso você pode ir atacando o atacante, de modo mais seguro e com mais chances de derruba-lo ^ ^

evite atacar com skils fracas, alvos que podem te dar trabalho (principalmente se ele não tiver sendo atacado por mais ninguém) tipo... usar debuff do 79, ele terá seu target sem receber dano, isso não é legal, mesmo vale para "disputa" evil, sono etc, skils que o farão te ver antes mesmo de você estar batendo com "força"

Quando não se possui DEF/hp suficientes para resistir bem a danos, o melhor a se fazer, seria atacar alvos que já estejam sendo atacados, provavelmente vencerá e sem maiores riscos.


Marca de Fogo
Descrição: Conjura uma carta flamejante e a joga contra o alvo, causando rápido dano de fogo.
Habilidade excelente para dano auxiliar, possui um dano considerável em relação ao seu tempo de invocação e execução, maior forte dela vem a ser seu tempo de execução, um dos menores.
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